II edycja Debaty Oksfordzkiej dla polonijnej młodzieży w Wielkiej Brytanii odbyła się w University College London
W sobotę, 22 listopada, w prestiżowym University College London odbyła się II edycja Debaty Oksfordzkiej dla polonijnej młodzieży w Wielkiej Brytanii. Młodzi mówcy w wieku 15–19 lat dyskutowali po polsku o wpływie gier komputerowych na zdrowie fizyczne i psychiczne. Wydarzenie, przygotowane z imponującym profesjonalizmem, pokazało dojrzałość, wiedzę i kulturę dyskusji młodych Polaków mieszkających na Wyspach.
Debatę zorganizowały Polska Macierz Szkolna i portal British Poles, przy współpracy oraz dofinansowaniu Instytutu Rozwoju Języka Polskiego ze środków budżetu państwa. Tematem tegorocznej odsłony było pytanie: „Czy w dobie cyfryzacji gry komputerowe wywierają bardziej pozytywny czy negatywny wpływ na zdrowie fizyczne i psychiczne młodzieży?”
Do udziału zaproszono młodzież z polskich szkół sobotnich w całej Wielkiej Brytanii. Zgłoszenia napłynęły z dziesięciu szkół, spośród których komisja wybrała 14 najlepszych mówców oraz dwie osoby rezerwowe. Finaliści przeszli szkolenie online z zasad debaty oksfordzkiej, a na UCL zmierzyli się już w klasycznym formacie, reprezentując stronę tezy lub opozycji.
Po stronie broniącej tezy o pozytywnym wpływie gier wystąpili: Robert Bugno, Antonina Jasina, Dominik Kaim, Julia Trzeciak, Sandra Żytelewska, Jakub Katanowski oraz Gabriel Tracewicz. Opozycję, zwracającą uwagę na zagrożenia związane z nadmiernym graniem, tworzyli: Alina Gostek, Anna Kupisz, Kacper Mejdus, Antoni Mreńca, Kalina Niedziela, Olivia Pathal oraz Szymon Ziółkowski. W roli uczestnika rezerwowego zaprezentował się Dominic Gallagher.
W jury zasiedli: Marcin Górski z Instytutu Rozwoju Języka Polskiego, dr Dobrosława Platt z Biblioteki Polskiej POSK, konsul Martyna Sokołowska-Hudy, Paulina Raniszewska z EDUS Scotland oraz Szymon Kwidziński, prezes Federation of Polish Student Societies in the UK. Oceniali siłę argumentów, klarowność wypowiedzi, kontakt z publicznością oraz umiejętność reagowania na kontrargumenty.
Debata przebiegała w trzech etapach: przygotowane wystąpienia, wzajemne pytania stron oraz pytania z publiczności. Choć dyskusja dotyczyła gier komputerowych, w centrum znalazł się młody człowiek, jego zdrowie, relacje i funkcjonowanie w cyfrowym świecie. Strona tezy wskazywała m.in. na rozwój refleksu i logicznego myślenia, redukcję stresu i potencjał edukacyjny gier. Opozycja podkreślała natomiast ryzyko uzależnienia, problemy ze snem, pogorszenie zdrowia oraz zagrożenia w świecie online, takie jak cyberprzemoc czy child grooming.
Po podliczeniu głosów zwyciężyła strona opozycji, przekonując większość komisji i publiczności, że negatywne skutki nadmiernego grania mogą silniej wpływać na młodych ludzi.
Wyróżnienia trafiły do Dominica Gallagher’a po stronie dostrzegającej plusy gier oraz do najmłodszego uczestnika, Antoniego Mreńcy, który wykazał się dużą dojrzałością i wrażliwością na problemy psychiczne rówieśników.
Po części oficjalnej uczestnicy, rodzice, nauczyciele i zaproszeni goście mieli okazję do rozmów i networkingu. Spotkanie potwierdziło, że celem projektu jest nie tylko sama debata, ale także budowanie więzi między polonijnymi szkołami, wzmacnianie wspólnoty oraz wspieranie młodych Polaków w rozwoju językowym i liderskim.

